(С)  Георгий Евсеев, 1996

"Бродяга" и его потомки

Интересно наблюдать за цикличностью развития компьютерных игр. Самые первые игры появились как развлечение для программистов. Программисты писали их, программисты же в них и играли. История компьютерных игр началась задолго до массового распространения компьютеров и уж, конечно, задолго до появления фирм, профессионально занимающихся выпуском игровых программ.

Первые игры представляли собой "компьютерный фольклор" и циркулировали именно в таком качестве. Во многих случаях имена их авторов "терялись по дороге", хотя дело происходило не так давно, и в большинстве случаев такая информация не пропала безвозвратно.

Но те времена ушли в прошлое, разработка компьютерных игр стала делом профессионалов, зарабатывающих на этом деньги. Соответственно, и развитие игровых продуктов пошло по удобному профессионалам пути. Но жизнь оказывается сложнее, чем можно себе представить, и фольклор, который должен был бы вымереть, неожиданно оказался весьма живучим.

Роль "сокровищницы истории" сыграла глобальная сеть Интернет. Наши журналы уже неоднократно рассказывали о неожиданном и серьезном возрождении жанра текстовых адвентюр - Interactive Fiction. Разумеется, нельзя рассчитывать на коммерческое возрождение подобных продуктов, но они прочно "бросили якорь" в Интернет, и сегодня можно уверенно утверждать, что они не исчезнут безвозвратно, а буквально пару лет назад это казалось неизбежным.

Вместе с Interactive Fiction "восстал из небытия" и другой жанр, которому и посвящена эта статья. Его происхождение еще более туманно, но достоверно известно, что самая первая игра такого вида назвалась Rogue - "Бродяга". По нынешним меркам она относится к жанру RPG, хотя имеется много мелких, но достаточно существенных отличий по сравнению с классикой ролевых игр. Поэтому можно говорить об этих играх как о специфическом поджанре - Rogue-подобных играх. И вот в последнее время Интернет зафиксировал стойкий рост интереса и к этому виду игр. В списке 40 лучших некоммерческих игр (freeware, shareware и demo) в первую шестерку (места - 2, 4, 6) входят три (!) игры этого вида.

Конкуренцию им сумели составить лишь shareware-версии Duke Nukem 3D и Quake и одна игра из жанра Interactive Fiction (So Far).

Десяток лет назад в России было так мало компьютеров, что мы остались практически в стороне от "компьютерного фольклора". Поэтому, знакомство с этим классом игр должно быть для многих интересным.

Немного истории.

Итак, Rogue стала первой игрой этого жанра. Дату ее появления установить трудно, но случилось это не позднее начала восьмидесятых годов, а, может быть, и намного раньше. Вскоре после этого появились аналогичные по идее и построению игры Hack, Larn и Moria. Интересно отметить, что популярное, хотя и ошибочное мнение возводит происхождение слова "хаккер" именно к названию игры Hack. Эти игры существовали в, так сказать, фольклорном варианте и поэтому активно развивались и заимствовали черты друг друга. Это развитие ускорилось с появлением компьютерных сетей и игр класса MUD (Multi-User Dungeon).

Однако, вскоре после этого началось формирование современной игровой индустрии, приоритеты стали смещаться и "Бродяга" со своими родственниками оказался оттеснен на задний план. Впрочем, время от времени и коммерческие продукты пытаются эксплуатировать такую идею.

Примерно в 1992 году вышла игра Ragnarok, использующая похожий замысел. Она не принесла особого успеха производителям и сейчас практически забыта. В 1994 году была выпущена игра Dungeon Hack, которая попыталась реализовать идеи Rogue в стиле Eye of Beholder. Она стала наиболее удачной коммерческой реализацией идей Rogue-подобных игр, хотя классический подход сохраняет больше игровых возможностей.

В 1995 году была создана игра Mordor (для Windows), которая также не принесла ее создателям коммерческого успеха. Создавая ее, авторы неоднократно применяли сугубо механистический подход, чем облегчили себе труд, но сделали повторные обращения к игре не очень интересными.

И, наконец, в 1995-1996 происходит фантастический взлет популярности игр Nethack, Angband и Ancient Domains of Mystery. Они представляют собой лучшее, что достигнуто до сих пор в этом жанре, и, честно говоря, по играбельности заметно превосходят упоминавшиеся выше коммерческие издания.

Что же такое Rogue?

По современным меркам исходный вариант игры, да и нынешние его потомки кажутся преступлением против нынешнего понимания того, как должна выглядеть хорошая компьютерная игра. Из-за этого никому и не удалось пока что создать успешный коммерческий продукт, а, с другой стороны, любители этого жанра считают, что его достоинства существенно перевешивают "немодный" характер игры.

Начнем по порядку. Графика. Гм!.. Графика?.. Игра Rogue создавалась в те времена, когда о графических и/или цветных мониторах еще никто ничего не слыхал (и не видал). В нее играли, используя черно-белый алфавитно-цифровой монитор или (о боже!) телетайп. По современным понятиям такие игры кажутся чудовищно устарелыми, но оказалось, что их идея наиболее эффективно реализуется именно таким образом. Современные программы, конечно же, стараются использовать цвет, но игра продолжает идти в алфавитно-цифровом режиме.

Интерфейс. Гм!.. Интерфейс... Опять-таки, в старое доброе время никто не слыхал о таком устройстве, как мышь, а управление при помощи вложенных меню было чем-то вроде высшего пилотажа. Поэтому игра Rogue отличается изобилием доступных команд (управляющих и информационных), каждая из которых "завязана" на какую-то клавишу. Это изобилие настолько велико, что многие клавиши могут задействоваться неоднократно, а, точнее говоря, до четырех раз. То есть, скажем, "a", "Shift+а", "Ctrl+a" и "Префикс-а" все могут иметь разное значение. "Префикс" - это специально выделенная клавиша (например, в Nethack - "#").

Один только список доступных команд занимает несколько экранов при выдаче в два столбца, так что освоение интерфейса - дело далеко не легкое. К счастью, не все команды так уж и нужны, а основные запоминаются достаточно легко. При привыкании к игре Вы вскоре зафиксируете в памяти необходимый минимум, а его постепенное расширение - это уже дело наживное.

Сюжет... Сколько существует жанр RPG, столько времени его ругают за нередкую примитивность сценария. В этом смысле Rogue - это вообще предел простоты. Ваша задача - спуститься в "роковое подземелье" (Dungeon of Doom), добыть на его "дне" магический Амулет Иендора (Amulet of Yendor) и выйти с ним наружу. По крайней мере последняя часть задачи несет оригинальный элемент. Во всех "стандартных" RPG герою достаточно "наложить лапу" на ключевой предмет, если таковой имеется, и игра закачивается салютом в честь победителя.

Минимальная глубина, на которую герою придется спуститься в Rogue, - это 26 уровней-этажей. Разделение игрового пространства на четко разграниченные друг от друга этажи сохранилось до настоящего времени. Каждый этаж состоит из набора комнат, соединенных между собой коридорами. И вот тут мы видим первую особенность, дающую "Бродяге" преимущество перед многими современными играми: каждый очередной этаж генерируется случайным образом в тот момент, когда герой туда попадает.

Это означает, что каждый сеанс игры вовсе непохож на любой другой. Изменение структуры лабиринта приводит к тому, что все события разворачиваются совершенно по-другому. Вы будете сталкиваться с абсолютно разными проблемами и иметь в своем распоряжении совсем другие средства для их разрешения. Каждый уровень представляет собой, грубо говоря, отдельный экран, на котором по мере исследования образуется карта. Различные символы означают объекты, информация о наличии которых известна играющему. Число разных предметов весьма велико и существенную часть игры занимает их поиск, сбор, идентификация и использование.

В "Бродяге" доступными объектами являются магические напитки, свитки, кольца и жезлы. Используемый механизм очень прост. Все напитки различаются по цвету, свитки - по "бессмысленным" названиям, кольца и жезлы - по материалу, из которого сделаны. При каждом новом запуске игры свойства объектов одного класса "перемешиваются". В результате все, скажем, напитки белого цвета обладают одними и теми же свойствами, но различными в разных сеансах игры.

Часть предметов идентифицируется сразу при попытке применения, например напитки, которые лечат героя. В других случаях непосредственный эффект не ясен. Вы можете рассчитывать либо на глубокое знакомство с игрой и те сообщения, которыми сопровождается применение определенных предметов, либо на использование специальных средств, к которым относится "свиток идентификации" (Scroll of Identify).

Эффект применения большинства предметов благоприятен для героя, что стимулирует "идентификацию применением", но есть и немало неприятных исключений. Интересно, что часто существует и другой способ использования предмета, с обращением отрицательного эффекта себе на пользу.

Неупомянутыми оказались оружие и доспехи. В Rogue их выбор относительно невелик. В вашем распоряжении имеется лишь кольчуга, ручное и дальнобойное оружие. Особенность игры заключается в том, что любой из подобных предметов может быть практически неограничено заколдован в сторону улучшения его свойств. Для этого служат магические свитки Enchant weapon и Enchant Armor. Начинаете игру Вы с минимальным стартовым снаряжением, и только генератор случайных чисел знает, до каких пределов могут в итоге дойти Ваши способности.

Кстати, именно в этой игре появилась концепция "проклятых" (cursed) предметов снаряжения, от которых, если уж Вы взяли их в руки, невозможно отделаться. Здесь такую опасность представляют лишь оружие, доспехи и магические кольца. Как правило, "проклятый" предмет бывает заколдован таким образом, что его возможности уступают"стандартному" снаряжению такого же вида.

Ролевой элемент в игре определяется увеличением Ваших способностей в результате набора опыта и повышения уровня. Основной приток опыта поступает за счет уничтожения монстров-противников. В "Бродяге" существует всего двадцать шесть различных типов монстров, которые обозначаются заглавными буквами латинского алфавита от A до Z. Монстры становятся более опасными по мере погружения в глубину подземелья. Многие из них обладают специфическими свойствами: ухудшают качество доспехов, безвозвратно высасывают здоровье или способны обратить Вас в камень.

При этом стоит обратить внимание на еще одну особенность, совершенно утраченную современными компьютерными RPG. Практически в каждой современной игре режим странствий и режим боя - это два совершенно различных режима. Вы либо исследуете мир, либо бьетесь с кем-то, кто осмелился преградить Вам дорогу, насмерть. Только гибель врага снова переводит Вас в режим путешествия. Это выглядит как искусственное ограничение, и в Rogue его нет!

Учитывая, что здоровье регенерируется со временем, Вы можете проводить бой по своему усмотрению: отступать от врага, если он кажется слишком опасным, или же биться насмерть, рискуя жизнью героя и надеясь, что еще один удар окажется решающим. Как и в реальной жизни в Ваш "поединок" может вмешаться посторонний монстр, либо загоняя героя в тупик, либо, напротив, неожиданно давая ему столь необходимую передышку. Подобный тактический элемент в игре очень силен.

В целом, ход игры выглядит следующим образом. Вы "появляетесь" на верхнем (первом) уровне подземелья с начальным снаряжением. Обходите весь уровень в поисках лестницы, ведущей ниже. Как только Вы нашли лестницу, можно спускаться на следующий этаж, хотя обычно полезнее обойти текущий уровень полностью, чтобы быть уверенным, что нашли на нем все, что может пригодиться в дальнейшем. По мере уничтожения встреченных монстров, герой набирает уровни опыта, его боевые возможности и здоровье улучшаются. Если все идет хорошо, то Вы будете потихоньку набирать не только опыт, но и снаряжение, которое может быть использовано сразу же или сохранено на случай критической ситуации. Если все идет не очень хорошо, то герой может погибнуть на любом уровне, начиная с самого первого, что означает конец игры и запись результатов в таблицу максимального счета, если они того заслуживают.

Погружаясь вниз, Вы будете встречать все более и более крепких монстров, причем некоторых из них Вы заведомо не сможете победить в прямой схватке. Вам придется либо бегать от врага по всему уровню, выигрывая время на выздоровление, либо применять магические средства, которые также могут позволить добиться удачи. В подземельях "Бродяги" встречаются два вида специальных комнат. Первый из них - это, так сказать, "гнездо монстров": комната, под завязку забитая монстрами из числа встречающихся на данном уровне подземелья. Справиться с такой командой врагов не просто, но это очень интересно, да и приобретенный опыт лишним не будет.

Второй тип - это лабиринт, встречающийся лишь на большой глубине. Вместо обычной комнаты с четырьмя стенами Вы увидите путаницу коридоров. Со всех прочих точек зрения это обычная комната, в ней могут обитать монстры (иногда встречается и лабиринт-гнездо, жуткая вещь), лежать предметы и находиться лестница, ведущая на другие этажи.

Если Вы живым доберетесь до двадцать шестого уровня или ниже, то можно уже будет заняться непосредственно поисками Амулета Иендора. Он не обладает какими-то особо интересными свойствами, за исключением одного: он позволяет идти по лестнице не только вниз, но и вверх. То есть, только после этой находки у Вас появляются шансы покинуть подземелье.

Когда Вы идете вверх, полное исследование уровней уже не имеет особого значения. Вы снаряжены вполне адекватно, раз уж Вам хватило сил на то, чтобы добраться до Амулета. Уровни по пути назад также генерируются случайным образом и поэтому не совпадают с теми, что Вы посетили по пути вниз. Наличие предметов на них минимально и вряд ли Вам стоит на это рассчитывать. Более того, критическим становится наличие у героя еды. Герой должен регулярно кушать, иначе дело кончится тем, что он умрет с голоду.

Еда встречается в лабиринте так же, как и любой другой предмет. На обратном пути Вы вряд ли найдете, чем питаться. Поэтому надо сохранить запас пищи на обратную дорогу и не тратить зря время.

Если Вам удалось выбраться наружу живым, то все предметы "переводятся в деньги" и Ваш наличный капитал записывается как очковая оценка Вашего успеха. Шансы на такой глобальный успех крайне невелики даже для очень опытного игрока. В связи с этим нельзя не отметить еще одну особенность: в играх этого жанра не принято откладывать игру с целью многократного восстановления отложенной записи. При сохранении игры текущий сеанс автоматически заканчивается, а при запуске отложенной партии файл сохранения сам собой стирается. Это приятно далеко не каждому, особенно на этапе знакомства с игрой. Выработался даже такой термин как "safefile abuse" - копирование сохраненного файла с целью его многократного использования.

Современные игры принимают специальные меры против таких действий. В то время как для человека, только знакомящегося с подобной игрой, подобная практика может казаться весьма несправедливой, по мере привыкания становится понятным, что это довольно естественная идея. Постепенно Вы перестанете погибать по собственной глупости, а если обстоятельства сложатся так, что герой попадет в безвыходное положение, что ж - на войне как на войне. Кроме того, только при таком подходе таблица лучших результатов имеет хоть какой-то смысл.

Поэтому, надо заранее подготовиться к тому, что Ваши шансы на успех не превосходят нескольких процентов, а, может быть, они и намного меньше. Неожиданно оказывается, что тем интереснее играть в такую игру.

Современные "Бродяги"

Все, что было рассказано, относится в основном к исходному варианту Rogue. Современные игры ушли от него достаточно далеко вперед. Совершенствование идет по нескольким легко различимым направлениям.

Во-первых, герой стал намного более "жизненным", если можно так выразиться. Количество разнообразных параметров стало намного больше и, как минимум, сравнимо с современными RPG. Используемая система похожа на AD&D, но более гибкая и, конечно же, эти параметры значительно более динамичны, чем в случае большинства RPG. Числовые оценки способностей героя могут (и должны, если Вы на что-то рассчитываете) расти по ходу игры. Нынешний "бродяга" должен превратиться из довольно-таки посредственного персонажа в чудовище, способное смести что угодно со своего пути.

Кроме того, в начальный момент Вы теперь обычно выбираете расу и класс своего героя, что влияет на начальные параметры и снаряжение, но может заставить Вас модифицировать и всю тактику игры. Количество разных рас и классов приближается в современных вариантах где-то к десятку. Вы можете выбирать чуть ли не из сотни различных вариантов начала игры. Конечно, многие из возможных начальных ситуаций мало отличаются друг от друга и разнообразие часто продолжает сглаживаться и в дальнейшем, но в некоторых случаях Вы действительно должны, что называется, играть в разные игры.

Герой должен приобрести временно или на постоянной основе массу свойств, которые так или иначе сказываются на ходе игры и определяются по принципу "включено/выключено". Он может стать, например, абсолютно неуязвимым для определенных видов магии.

Некоторые из этих свойств восходят еще к исходному варианту. Например, такова слепота, когда Вы не видите ничего вокруг. Кстати, подумайте, как это влияет на всю структуру программы: практически каждое действие, выполненное в зрячем или слепом состоянии, требует различной реакции от программы. К тому же, чувства, иные чем зрение, могут тем не менее давать герою какую-то информацию. Интересно, что в Nethack слепота - это не всегда отрицательное свойство, в некоторых случаях герой должен ничего не видеть, для того добиться желаемого результата.

Несмотря на идентичные основные принципы заметно усложнился и общий план подземелий. Каждый этаж продолжает представлять собой сочетание коридоров и комнат, но, если в Rogue общая структура была достаточно простой, то здесь по текущему плану довольно-таки трудно сказать, где могут быть расположены двери и другие комнаты.

Полностью осмотреть уровень становится более сложным, чем раньше, да и гарантировать (себе) полноту исследования становится иногда почти невозможно. Создано и значительно большее разнообразие специальных комнат в лабиринте. Самая интересная из них - это, конечно, магазин. Это комната (они встречаются во всех играх), полностью "захламленная" различными объектами, так что свободных клеток пола в ней нет. Внутри магазина находится продавец (shopkeeper), в чьем ведении находится это снаряжение. Вы можете взять любой из объектов и заплатить продавцу требуемую им цену в золоте. Предмет становится Вашим.

Магазины бывают универсальные, торгующие разнообразным товаром, и специфические, посвященные, например, только магическим жезлам или только свиткам. В таком магазине Вы можете и продать уже ненужное Вам снаряжение, если продавца интересует такой вид товара.

Любители таких игр выработали целый набор вариантов действий, направленных на ограбление магазинов, то есть на то, чтобы изъять его содержимое, не платя продавцу. Такой набор известен и авторам игры, так что они могут изменять алгоритмы, чтобы упростить или усложнить этот "труд". Самый простой способ грабежа - это убить продавца. Однако, владелец магазина обычно довольно крепок, ибо по логике игры вряд ли Вы единственный желающий получить его товары задаром.

Среди других специальных комнат наиболее интересны варианты "гнезда монстров", которые разработаны очень широко. Обычно существуют "специализированные" типы таких гнезд, различающиеся составом находящихся там врагов и вознаграждением, которое получит герой, если сумеет вычистить его.

Практически все современные игры содержат и целые специальные уровни, которые не генерируются автоматически, а заготовлены заранее и только вставляются в игру в нужный момент. Обычно такой уровень содержит какие-то очень полезные предметы, охраняемые весьма крепкими монстрами. Иногда только фрагмент уровня оказывается задан заранее, а остальная часть продолжает генерироваться случайным образом. Кроме того, подземелья могут содержать много новых неподвижных объектов, таких как фонтаны, алтари, троны или умывальники. Каждый из таких объектов может генерировать целый набор эффектов, если герой попытается любым способом манипулировать с ним. Например, фонтан (в Nethack) может породить монстров, снять проклятье с предмета, позволить найти немного денег или вызвать к жизни еще с десяток различных результатов.

Значительно возросло и количество предметов, которые могут находиться в пользовании у героя. Он может одновременно иметь надетыми на себя шлем, кольчугу, перчатки, ботинки, два кольца и амулет. Кроме того, он имеет две руки, которые могут использоваться для комбинации оружие+щит, и это не считая дальнобойного оружия, которое обычно может использоваться независимо. Это, так сказать, базовый набор амуниции, в различных играх могут быть немного разные модификации этого набора.

.

Да, кстати, любой предмет может быть как проклят, так и благословлен (blessed), и это теперь относится не только к предметам, которые могут быть надеты на героя, но и ко всему остальныму. "Проклятые" свитки и напитки обычно генерируют эффект противоположный обычному, но иногда их воздействие совершенно неожиданно и может быть в каких-то обстоятельствах очень полезно.

В результате сбор предметов и манипулирование ими становится намного сложнее и интереснее. Разнообразие таких предметов как свитки, жезлы или напитки также значительно увеличилось. Несколько проще стал вопрос с едой: нередко от убитого монстра остается его труп, который можно использовать для еды. Разумеется, существуют и другие использования мертвых тел, а их поедание может оказаться палкой о двух концах.

Ну и, естественно, значительно возросло количество всевозможных монстров. Мониторы стали цветными (хотя используемый режим остался алфавитно-цифровым) и монстры теперь обозначаются не только заглавными, но и строчными буквами, к тому же разными цветами. Когда букв все же не хватает, в ход идут некоторые из оставшихся незадействованными символов, такие как ":" или ";".

Будьте готовы встретить несколько сотен различных монстров, многие из которых могут иметь специфические способы воздействия на героя. Современные игры часто содержат и несколько специальных "именных монстров", которые появляются в игре только один раз, и победа над которыми может дать "особо выдающееся" вознаграждение.

Еще одна новая особенность подобных игр, крайне трудоемкая с точки зрения реализации, - это введение компаньонов героя. Компаньон (один или несколько) - это дружелюбно настроенный монстр, повсюду сопровождающий героя и активно помогающий ему в бою.

Предусмотрены различные способы, какими герой может получить такого монстра в свое распоряжение. Управляет таким компаньоном компьютер, но от Вас зависит, сможете ли Вы эффективно использовать его в подземелье. Разумеется, если вы действительно попробуете сыграть в одну из таких игр, Вы обнаружите, что здесь упомянуты далеко не все имеющиеся особенности, да и те, о которых рассказано, содержат намного больше деталей и тонкостей.

Лучшие некоммерческие игры мира

Упомянутые в этой статье современные игры такого плана достаточно близки между собой, чтобы можно было видеть их общего предка, но достаточно различаются, чтобы каждый человек мог предпочесть какую-то одну из них.

Angband (шестое место) в значительной мере базируется на мире, созданном Дж.Р.Р.Толкином. Разумеется, говорить о какой-то законченной картине мира такой игры не представляется возможным, но, насколько получилось, авторы стараются применять "терминологию" и собственные имена, встречающиеся в произведениях Толкина.

Эта игра характеризуется увеличенным размером отдельного уровня (он не помещается на один экран) и его структурой повышенной сложности. Вжиться в мир этой игры довольно-таки трудно, но, если удастся это сделать, то она окажется очень интересной.

Nethack (четвертое место) представляет собой наиболее прямую линию развития игры Rogue от ее создания до наших дней. Она представляет собой продукт постоянных модификаций это типа игр в сети UseNet.

К этой игре приложило руку, пожалуй, наибольшее число людей и диапазон ее возможностей и сбалансированность сейчас наилучшие среди всевозможных игр этого жанра. Если какая-то возможность имеется в жанре в целом, то почти наверняка она есть в Nethack.

С другой стороны, она может быть несколько жестоковатой для начинающего игрока (впрочем, это верно для почти всех современных игр). В Rogue Вы могли чуть ли не с первой же попытки "нахрапом" дойти живым где-то до уровня десятого-двенадцатого, а если немного повезет, то и до пятнадцатого-шестнадцатого. В Nethack герой "без труда" может погибнуть уже на первых трех уровнях.

Да и вообще, добиться успеха в Nethack очень и очень непросто, даже если Вы располагаете полной информацией (а такая информация в виде файлов-спойлеров часто бывает доступна).

Ancient Domains of Mystery (второе место) - это самая современная из этих игр и в некотором роде одна из самых удачных. Ее автор попытался придать сюжету некоторую большую разветвленность и законченность. В ней несколько подземелий (они часто имеют фиксированную глубину) и достаточно много непользовательских персонажей, которые могут сообщить герою полезную информацию.

По глубине она на данный момент наиболее продуманна из всех существующих сейчас игр этого класса. Правда, существующая версия пока что считается бета-тестом, но похоже, что в ней почти не осталось ошибок.

В заключение отмечу, что версия Rogue для PC - это файл размером в 100 килобайтов, а все другие упомянутые игры, хотя и намного больше, все же умещаются в один мегабайт в запакованном виде. Если Вы заинтересованы в том, чтобы получить в свое распоряжение игру, в которую Вы могла бы играть очень-очень долго и с неизменным удовольствием, попробуйте преодолеть отвращение к отсутствию 256-цветной графики, раздобыть и испытать одну из упомянутых здесь игр.

Яндекс.Реклама
Hosted by uCoz