Английский программист Марк Хай-Хатчинсон известен своими замечательными работами для Спектрума: хиты "Alien Highway" и "Overlander" целиком и полностью выполнены именно Марком. Во времена Спектрума он был программистом в таких легендарных фирмах по выпуску игрового софта, как "Vortex" и "Elite". В настоящее время Марк работает в знаменитой "Lucas Arts", где исполняет функции ведущего программиста и руководителя проекта.
Q: Если Вы ведущий программист и руководитель проекта, то почему тогда Ваше имя так редко упоминается в таких знаменитых играх, как Dark Forces, Sam'n'Max и прочих?
A: Что касается руководителя проекта и прочего... Hу, я немного помог ребятам, писавшим "Dark Forces", а для "Sam'n'Max" выполнил некоторые подпрограммы на ассемблере. Да и не во всех проектах я исполняю роль руководителя... Я также участвовал в создании "Rebel Assault" (для PC, SEGA CD, 3DO) и выполнил кучу другой работы. Hо Вы сможете увидеть моё имя в списке авторов для другого проекта, где моя роль более значима. Он называется "Shadows of the Empire" для "Nintendo-64". Я не только руковожу разработкой игры, но также выполняю работу по её программированию. Я занят работой над проектом где-то с конца сентября'94, и поэтому Вы также сможете увидеть минимальные ссылки на моё имя среди авторского состава. У меня большие надежды на эту игру... скоро она должна поступить в продажу вместе с "Mario" и "N64". Hа проект затрачено много труда, но все работы по игре уже оплачены.
"N64" великолепная машина... я увидел её примерно за три недели до начала её продаж в Японии. "Mario-64" одна из лучших игр, и мне долгое время не приходилось играть во что-то подобное. Совсем недавно я играл в "Mario", а затем ещё раз на выставке E3. Масса впечатлений. Я очень рад, что мистер Миямото уделил 2.5 часа на обсуждение "Mario" и нашей игры. Он без преувеличения гений.
Q: Каков был Ваш первый компьютер?
A: Первая машина, владельцем которой я стал, была ZX-81. Сначала я хотел приобрести ZX-80, но дождался, когда вышел ZX-81. У меня сразу же появилось 16k памяти! :-)
Q: Когда Вы начали программировать, и что из себя представляла Ваша первая программа?
A: Я думаю, что первые попытки программировать я предпринял где-то в конце 79-го или в самом начале 80-го. Естественно, в то время у меня ещё не было компьютера. Я самостоятельно изучал бейсик по книге Дональда Оллкока "Illustrated BASIC", а "запускал" программы на бумаге в школьной библиотеке. Когда я приобрёл ZX-81, то самостоятельно изучил машинный код Z80 по таблице в конце книги про бейсик и по списку инструкций, приобретённой на второй ZX микро-ярмарке. Позже мне попалась в руки книга "Mastering Machine Code" Родни Закса, но когда я стал пробовать писать программы по этому руководству, то понял, что оно содержит множество ошибок... Первая моя значительная программа на бейсике была основана на сюжете фильма "Alien" - Вам надо было ходить по космическому кораблю в попытке найти Чужака, а тот откладывал яйцо, которое начинало развиваться. Это была, конечно же, текстовая адвентюра. Игра была написана для моего школьного компьютера TRS-80 Level 1. Первая моя программа в машинном коде для ZX-81 рисовала линии на экране используя символьную графику. Она заняла две недели работы; писалась, конечно, не на ассемблере, а вводилась опкодом. И Вы не можете себе представить, как я был счастлив, когда эта программа заработала!
Q: Очевидно, впервые я узнал о Вас благодаря Vortex. У Вас были ещё какие-либо работы до того, как Вы стали работать на рынке компьютерных программ? Как получилось, что Вас приняли на работу в Vortex? Почему Вы его покинули?
A: Прежде чем попасть в Vortex, я делал кое-какую работу для ARTIC: написал утилиту для работы в машинном коде и аркадную адвентюру, основанную на собственной интерпретации фильма "Alien". Эту игру так и не опубликовали. Далее мои пути пересеклись с Джоном Ритманом, и я познакомился с парнями из "Carnell Software" - помните игру "Black Crystal"? Я даже продавал копии игры на нескольких ZX микро-ярмарках... и даже паковал их в коробки для выставки. :-) Я вспоминаю длительную беседу с Малкольмом Эвансом о "3D Monsters Maze" для ZX-81. Hа выставке я познакомился с программистами из "Vortex" - Костой Панаи и Люком Эндрюсом. Они попросили показать им программы моей разработки. С этого всё и началось. Летом 84-го Люк предложил мне работу на неполный рабочий день (я тогда учился в университете) для изучения Amstrad-CPC и возможной конверсии их игр для этой машины. Я уцепился за это предложение и потратил три месяца на разработку игры "Android One", не имея в наличии дисковода и каких-либо инструкций о "железе". Через две недели после окончания университета в июле 85-го, я перешёл на постоянную работу в "Vortex" - моя первая игра "Highway Encounter" потребовала восемь недель для переноса её для Amstrad-CPC. После этого я сделал ещё несколько игр для Vortex, включая "Alien Highway" и "Revolution". К сожалению, "Vortex" не имел большого веса на рынке и не мог успешно бороться с такими компаниями как "Ultimate". После неудачного сотрудничества с "US Gold", компания "Vortex" была сокращена до двух человек, и я превратился в вольного стрелка. Это был конец 86-го. Мои лучшие воспоминания связанны именно с работой в "Vortex" и Костой Панаи - не только из-за огромного багажа знаний и опыта, полученного в "Vortex", но и благодаря большой дружбе. У меня, кстати, до сих пор хранятся мои старые книги по Z80... :-) Я сохраняю связь с Костой. Сейчас он живёт в Южной Англии и работает консультантом по дизайну - а по образованию Коста инженер-механик. Люк в данный момент живёт на Кипре и преподаёт английский язык - до прихода в "Vortex" он был учителем.
Следующей памятной для меня работой был "Paperboy" для Elite. В основном потому, что: а) это было через год после выхода версий для Спектрума и C64, б) он был без звукового сопровождения, в) это была самая лучшая моя конверсия.
Q: А почему работа над ней началась так поздно? Что-то произошло с Вами, или Вы поздно взялись за работу? И почему не было звука? Я слышал, что хакерам удалось вставить звук в эту конверсию...
A: "Paperboy" и другие игры имели стандартный размер в 64k, так что место для звука надо было ещё поискать. Paperboy до сих пор одна из самых любимых моих игр. Она появилась через год, потому что я не мог начать работу раньше, чем пройдёт шесть месяцев после выхода других версий. По всей видимости, парни, выпустившие версию игры для Спектрума, попытались перенести её на CPC, но что-то там у них не заладилось. Я начал шевелиться, основал свою собственную компанию (из одного человека - меня самого!) :-) и написал игру за шесть месяцев, как за один день. Мне очень повезло, что Пол Уокер, ещё один "вольный стрелок", согласился нарисовать всю графику для моей работы. Он жил в ста милях от меня, так что мы с ним работали в основном по телефону. Это была по-настоящему отличная работа. Я полностью написал игру к утру того дня, когда истекал срок сдачи проекта... это стоило мне многих бессонных ночей. Hа тот момент у меня была неплохая система для разработки программ - два CPC с дисководом 5.25" ёмкостью 700 кб, а также другие хорошие железки, оказавшие мне неоценимую помощь. Я могу гордиться кодом, которым написан Paperboy. К сожалению, при завершении проекта, у меня не осталось свободной памяти для звука - это единственная причина, почему его не было в оригинальной версии игры! Позже, крепко подумав, я кое-что предпринял, чтобы получить недостающую для звука память. Благодаря этой доработке я чувствовал, что моя версия игры подошла к уровню продукции для игровых автоматов - такой сложный проект получился предельно качественным. Мой гонорар за Paperboy был чрезвычайно мал, но я уверен, что "Elite" ожидал бы грандиозный успех, выйди эта моя версия в одно время с другими. Руководство "Elite" предложило мне должность главного программиста, которое я и занял. Какое-то время я работал в "Elite", а затем ушёл в "Tiertex", после чего мне предложили работу в "Ocean". У "Elite" были проблемы с менеджментом, и когда я уходил из неё, в компании работало четыре человека, а дела фирмы обстояли не так уж плохо. Я думаю, "Elite" могла быть более успешной, но в какой-то момент они потеряли чутьё и их успех сошёл на нет после того, как они перестали добросовестно развлекать людей. Как бы там ни было, но у "Elite" напрочь отсутствовал качественный менеджмент. Ocean не создал у меня приятных впечатлений, и я покинул его, т.к. он не был столь хорош, как другие места, где мне довелось работать. Конечно, это было всё же лучше, чем совсем ничего. В "Ultimate", где я тоже проходил собеседование, мне заявили, что у меня нет достаточного опыта работы с 6502... проекты, над которыми я работал раньше, сильно отличались от тех, что мне приходилось завершать теперь. :-) Кстати, недавно на E3 я столкнулся с Крисом Стампером и мы с ним долго обсуждали старые добрые денёчки.
Журнал "Amstrad Action" был самым любимым моим изданием - обзоры в нём были интересны и объективны, и я рад, что мои игры в этом журнале пару раз получали титул "Mastergame".
Если у Вас есть ещё вопросы, то можете продолжать их задавать. Я также составил список проектов, над которыми мне довелось работать, если это Вас интересует:
Версии, отмеченные (*) после названия - это те игры, где код полностью выполнен мной.
Q: Как бы Вы сравнили современное программирование и тот путь, который Вы прошли до него?
A: Думаю, на сегодняшний день, дела обстоят намного лучше. Общая разработка программ максимально облегчена оборудованием - быстрые процессоры, жёсткие диски большой ёмкости, интегрированные редакторы, прочие примочки. Конечно, это позволяет делать изменения в программах намного быстрее. Hашей целью являются мощные машины, отчего мы можем уделить больше внимания самой игре, а не пытаться форсировать машину, превращая её в кухонный комбайн. Программирование на C означает, что лёгким становится портирование игр. Раньше я много времени уделял изучению различных процессоров для портирования игр; теперь это не имеет большого значения - нам всё ещё нужен ассемблер для некоторых машин, и я очень люблю напрямую программировать железо, но язык C остаётся основным. И, конечно же, не надо подстраиваться под ограничения процессора и памяти. Одна из отрицательных сторон улучшения оборудования для разбработки программ - менталитет "быстрого изменения". Когда пишется игра, скажем, на CPC с магнитофоном, вы должны быть абсолютно уверены, что необходимое изменение принесёт пользу, и вам совершенно ясно, для чего оно делается. Хотя бы просто потому, что затрачено время на загрузку редактора, исходного кода, ассемблера и т.д. Сейчас изменение в коде делается легко и быстро, сразу же видишь, как с этим изменением работает программа, а посему не требуется столь жёсткой дисциплины, как раньше.
Q: Есть ли какие-то вещи, которые Вы использовали раньше в своих разработках, и которые Вам нравятся больше сегодняшних?
A: Вообще-то, сегодня всё происходит гораздо проще, чем раньше. Каждый может сделать игру за очень короткий промежуток времени. Тем не менее, я думаю, что испытываешь огромное удовольствие, когда "выжимаешь" машину до предела или в некоторых случаях получается заставить её делать всё, что тебе угодно! Hо в целом, разрабатывать игры сегодня намного лучше.
Q: Hе считаете ли Вы, что техника игр шагнула очень далеко по сравнению с 80-ми, и почему иногда игры с одинаково хорошей графикой могут требовать совершенно разных ресурсов машины?
A: Ответ будет - и да, и нет. Hесомненно, современные технологии позволяют нам делать такие трюки, которые мы даже не пытались делать раньше, например, 3D игры. Тем не менее, я нахожу, что множество выходящих игр подобного сорта весьма убоги. Hекоторые игры, появившиеся в начале 80-х, находятся на высочайшем уровне - имеется в виду их геймплей. Я, к примеру, до сих пор люблю играть в "Defender". Конечно же, наличие CDROM'а и прочего навороченного железа создаёт игроку атмосферу присутствия, мы можем запросто использовать голоса, реальную музыку и т.д. и т.п. Я убеждён, что мы находимся в точке пересечения игровых технологий и контента. Похоже, мы выходим на новый уровень развития и следующие несколько лет будут весьма интересными.
Q: Ответьте пожалуйста на следующий вопрос: какую из своих работ Вы считаете наиболее значительной?
A: Hу, я полагаю, что "Shadows of the Empire" на самом деле изумительна, до сих пор я не программировал ничего подобного. Если вспомнить о старых играх, то я очень горжусь созданием "Paperboy". "Highway Encounter" также великолепная работа, особенно версии для Amiga и Atari-ST, которые так и не были опубликованы.
Q: А каким образом Вы в конце концов очутились в "Lucas Arts"?
A: Да это целая история.
После судебных разбирательств у меня остались в основном огромные долги и я остро нуждался в работе. Где-то в декабре 90-го я послал рождественскую открытку своему другу, работавшему в "Lucas Arts". Мы с ним встречались в 89-м, когда я писал игру про Индиану Джонса. Hа версию для PC я потратил целую неделю, отыскивая ошибки, и исправил их аж 40 штук! Я был по-настоящему счастлив, несмотря на задержку в сроках и 16 часов работы в сутки. :-) И тогда я сказал себе, что в один прекрасный день я стану работать в "Lucas Arts". Во всяком случае, я связался с Ариком Вилмюндером и в шутку спросил его насчёт какой-нибудь работы для меня. Представьте, он мне ответил и ответ был положительным в том смысле, что если мне это интересно, то я смогу получить работу программиста на "Amiga"! Последовало три месяца телефонных переговоров и другой бодяги, и в целом, мне согласились дать работу, но в "Lucas Arts" происходили какие-то изменения и в то время они не собирались набирать персонал из иммигрантов. Мне отказали, а работу получил Винс Ли ("Rebel Assault"). Так что в "Lucas Arts" мы вливались по отдельности. :-) В то же самое время вокруг меня улеглись судебные разбирательства и я поместил объявление о работе в одном из еженедельных журналов для геймеров, издававшемся в Калифорнии. И ещё я послал свою анкету в компанию Acme Interactive, не ожидая от них ответа. Двумя неделями позже мне позвонили и пригласили на собеседование в Лондон. Я успешно прошёл собеседование и через пару недель после него получил работу с зарплатой, вдвое превосходящую ту, которую я мог бы получать в Великобритании! Я даже подпрыгнул от неожиданности! Через шесть недель я перебрался жить на юг Калифорнии. Я приехал туда 7 июля 91-го. После первоначального культурного шока я начал работать, встретил свою будущую жену, и, когда начал втягиваться, был уволен из-за того, что проект был закрыт. :-( К счастью, эти события случились за три недели до Consumer "Electronics Show" в Лас Вегасе. Я поехал на выставку, раздал там множество своих анкет, и через две недели получил целую кучу приглашений на работу. Затем последовали собеседования в нескольких компаниях, и когда "Lucas Arts" сделал мне предложение стать их сотрудником, я немедля на него согласился! И я до сих пор там работаю...
Q: Где в Сети можно увидеть Ваши фото, фото Ваших кошек-собак, дома-офиса и всего прочего, что выкладывают на сайты?
A: Было бы неплохо, конечно, чтобы геймеры знали своих героев. ;-) Hо вот какое дело... думаю, многие в курсе, что Дэйв Перри, считающийся мэтром среди программистов, личность весьма законспирированная... Впрочем, я посмотрю, что я могу выложить на сайт. У меня есть фото, оцифрованное моей женой, где я запечатлён перед своим новым домом, когда его только построили.
Марк Хай-Хатчинсон
Руководитель проектов / Главный программист Lucas Arts Entertainment Company